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롤드컵 결승 국내서 120만 동시 시청... “한국 e스포츠 여전히 최정상"

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“머지않아 인간이 하던 대부분의 일을 AI가 대신하는 시대가 올 것이라고 말합니다. 하지만 인간이 스스로의 능력을 겨루는 e스포츠만큼은 사라지지 않을 영역입니다.”

이정훈 LCK 사무총장은 15일 부산 벡스코에서 진행된 ‘2025 게임문화포럼’ 무대에서 이렇게 말하며 e스포츠가 지닌 고유한 가치와 지속성을 강조했다. 그는 경기력이라는 본질이 팬들의 관심을 이끌어온 핵심 요소였고, 앞으로도 이 흐름은 변하지 않을 것이라고 설명했다.

이 사무총장은 한국 e스포츠가 세계 최정상권을 장기간 유지하는 이유도 언급했다. 한국 선수들은 예전부터 지금까지 국제대회마다 두드러진 활약을 이어왔고, 이를 이해하기 위해 해외 관계자들이 직접 한국을 찾아와 훈련 환경과 시스템을 배우는 사례도 적지 않다고 말했다.

올해 열린 LoL 월드 챔피언십 결승전 시청 규모도 화제가 됐다. 유튜브 기준 국내 동시 시청자 수가 120만 명에 달하며 역대 두 번째 기록을 세웠는데, 그는 SOOP과 치지직, 공동 중계 채널까지 포함하면 150만~300만 명이 실시간으로 경기를 봤을 것으로 추정했다. 그는 “대한민국 인구의 약 5%가 같은 시간에 같은 콘텐츠를 본 셈”이라며 e스포츠의 대중성 확장을 강조했다.

세계적으로 상징적 존재가 된 ‘페이커’ 이상혁에 대한 언급도 빠지지 않았다. 이 사무총장은 “해외 어느 나라에서도 페이커는 10초 이상 조용히 걸어갈 수 없다. 사진과 사인을 요청받는 시간이 끝없이 이어진다”고 말했다. 이어 페이커 은퇴 이후 리그 위상 하락을 우려하는 목소리에 대해 “마이클 조던 은퇴 이후 NBA가 새로운 스타를 배출하며 더 커졌듯 LCK도 자연스럽게 다음 시대를 맞게 될 것”이라고 전망했다.

최근 e스포츠 운영 체계가 게임사 중심으로 재편되는 흐름에 대해서도 입장을 밝혔다. 그는 과거 스타크래프트 시절 OGN이나 한국e스포츠협회가 주도하던 구조는 “IP 개념이 희박하던 특수한 시기"였다고 설명하며, IP를 보유한 게임사가 리그를 중심적으로 운영하는 지금의 방식이 글로벌 표준이라고 덧붙였다. 그러면서 “과거 방식이 더 좋았다는 말은 CD 없이 음원을 불법 다운로드하던 시절이 좋았다는 주장과 비슷하다”고 비유했다.

LCK의 영향력은 전통 스포츠와의 비교에서도 드러났다. 이 사무총장은 LCK가 국내 4대 프로스포츠보다 압도적으로 높은 시청률을 기록하고 있으며, 시청자의 60%가 해외에서 유입된다는 점을 예로 들며 글로벌 경쟁력은 다른 종목과 비교할 수 없는 수준이라고 했다.

한편 그는 e스포츠 발전을 게임 산업과 동일시해서는 안 된다고 강조했다. 게임이 산업 영역에 속한다면, e스포츠는 방송 기술과 운영 전문성이 결합된 ‘스포츠’ 영역이라는 점을 분명히 해야 한다고 설명했다. 게임의 인기는 e스포츠 환경에 영향을 미치지만, 리그는 별도 전문성을 갖춘 산업으로 바라봐야 한다는 의견이다.

강동훈 전 DRX 감독은 유망 선수 발굴 과정에서 성격과 태도, 긴장감 대처 능력 등 비기량적 요소가 매우 중요하다고 설명했다. 그는 케리아, 비디디 등을 발굴했던 경험을 소개하며 실력 테스트뿐 아니라 오프라인 테스트, 포지션별 미션 수행 능력, 피드백 수용성 등 다양한 기준을 종합해 선수를 선발한다고 밝혔다.

강 감독은 장기간 축적된 데이터를 정량화해 활용하는 과정도 소개했다. 더 세밀한 기준을 만들기 위해 대학 교수들과 함께 연구한 적도 있다고 말하며, 때때로 발굴에 실패한 선수가 나오면 그 이유를 분석하고 반성하는 절차가 필요하다고 강조했다.

또한 선수들은 촘촘한 시즌 일정 속에서 훈련과 경기를 병행하며 상당한 심리적·신체적 부담을 느낀다고 설명했다. 그는 마인드 세팅, 건강 관리, 장비 최적화 등 세부 조정이 성적에 직접적인 영향을 준다며 체력 관리와 심리 케어, 홈 트레이닝, 팀 단위 활동 등 복합적인 지원 체계가 필요하다고 덧붙였다.

강 감독은 e스포츠가 세대를 넘어 함께 즐길 수 있는 문화적 플랫폼이 될 잠재력을 강조하며, 누구나 참여하고 소통할 수 있는 건전한 문화로 자리 잡기를 바란다고 말했다.

이번 포럼은 지스타 2025 현장에서 열렸으며 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하고 게임과학연구원과 한국게임산업협회가 후원했다. 하루 전 행사에서는 장애인의 게임 접근성 개선, AI 기반 접근성 기술, 포용적 게임 디자인 등 게임이 만들어내는 새로운 가치에 대한 강연이 이어졌다.

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